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 Le règlement des matchs de Quidditch

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Le règlement des matchs de Quidditch _
MessageSujet: Le règlement des matchs de Quidditch   
Le règlement des matchs de Quidditch Icon_minitimeDim 7 Aoû - 21:28

Le règlement des matchs de Quidditch
Le sport le plus populaire du monde sorcier.

    L’organisation des matchs a été pensée de telle façon à ce que vous vous amusiez, mais aussi pour qu’ils se déroulent rapidement.

    Voici les points communs à tous les joueurs :
  • Le nombre de lignes minimum est abaissé à cinq, uniquement durant les matchs !
  • Vous avez un nombre de « points de vie » : cinq. Ces derniers vous permettront de rester sur votre balai tant que vous en avez encore. Vous en perdez un, à chaque fois qu’un cognard vous touche.
  • Les matchs seront joués même si l’équipe n’est pas au complet. C’est le compte Alohomora qui fera les membres manquants.
  • De même que si un post est occupé, mais que la personne ne poste pas alors que nous estimons que son intervention ferait avancer le jeu, Alohomora postera à sa place.
  • Si le match reste sans réponse pendant trois semaines il sera clos et le gagnant désigné en utilisant la clef du destin. Ce sont les capitaines de chaque équipe qui devront envoyer la leur à Alohomora.

    Pour les poursuiveurs :
  • Il faut trois passes pour tirer au but. A chaque passe, le dé sera lancé pour savoir si votre adversaire vous prend la balle. (1 et 2, la balle est prise, 3-4-5-6, la passe est réussie).

    Pour marquer un but:
  • Le gardien choisit deux chiffres entre 1 et 6. Le poursuiveur choisit un seul chiffre.
    Si le gardien a deviné le chiffre du poursuiveur, il a arrêté le souaffle. S'il n'a pas deviné, le but est marqué.

    Pour les batteurs :
  • Les deux batteurs (ou un seul) interviennent lorsqu'ils le veulent. Ils doivent savoir cependant qu'ils devront attendre qu'au moins un batteur adverse intervienne avant de recommencer à poster.
  • Les batteurs peuvent viser qui ils veulent, même un gardien, même un batteur adverse. Lorsqu'il choisit sa cible, le dé est lançé.
    1-2-3, la cible évite le cognard.
    4-5, la cible-poursuiveur perd le souaffle et la balle est prise par l'adversaire. La cible-attrapeur est gênée et ne pourra se lancer à la poursuite du vif pendant un tour. La cible-gardien sera gênée et ne pourra choisir qu'un seul chiffre entre 1 et 6 si les poursuiveurs tirent.
    6, le cognard a touché la cible de plein fouet, les effets sont les mêmes que précédemment et en plus, la cible perd un point de vie.

    Pour les attrapeurs :
  • Ils doivent attendre que le vif d'or se montre et pour cela, ils doivent attendre le feu vert du Maître du jeu.
    Une fois le vif d'or en jeu, chaque attrapeur devra choisir un nombre entre 1 et 6, le maître du jeu fera de même. Si l'un des deux trouve le bon nombre, il remporte le Vif d'or. Si les deux attrapeurs ont trouvé en même temps, on considère qu'ils se sont bousculés et que personne n'a attrapé le vif.

    Après un échec, il faut attendre que le vif d'or réapparaisse.

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